Warcryer

Top  Previous  Next

Orc mystic -> shaman -> warcryer
Следуя традиции, решил описать свой взгляд на один из наиболее эффективных классов линейка 2. Это небольшой FAQ для начинающих игроков, описывающий некоторые особенности этого класса, нюансы прокачки и ПвП, выбора экипировки и мест охоты.
 
Особенности WC.
Ваш персонаж один из наиболее многогранных персонажей этой игры, в равных степенях объединяющий в себе черты воина, баффера и боевого мага. Единственный недостаток WC отсутствие толковых дэбафов с лихвой компенсируется его преимуществами.
Преимущества WC:
1. Наиболее приближенные к войнам среди магов параметры. Ваш мистик имеет много жизней, хорошую защиту, может носить все виды брони, достаточно хороший по сравнению с другими мистиками физический урон.
2. Прочность. У вас высокий параметр MEN, отвечающий за защиту от магических атак маги наносят вам маленькие уроны, а шансы попасть в слип ниже чем у большинства других классов. Ваш CON позволяет вам надеяться избежать stun (оглушения), а большое кол-во ХП позволяет выживать под ударами противника дольше многих других магических и воинских классов. Сбить каст шаману тяжело практически любому классу.
3. Различные контроли:
a. Stun позволяет вам не бояться атаки противника, вы всегда имеете шанс остановить врага даже если он добрался в упор.
b. Sleep позволяет держать особо опасных противников на расстоянии, прерывать им касты \ скилы.
Из-за разного типа атаки, вы единственный персонаж в игре (за исключением OL), который может манипулировать слабыми и сильными сторонами персонажей в плане контроля тиранта проще бросить в слип, а визарда оглушить и вы имеете большую гибкость при выборе действий (особенно в ПвП)
4. Большая гибкость. Вы можете быть:
a. Бафером все основные заклинания пророка есть и у WC, но WC значительно быстрее может наложить их на всю пати целиком, потратив при этом намного меньше времени и манны.
b. Атакующим магом дрэйны наносят приличный урон, к тому же восстанавливая вам ХП
c. Лекарем вы можете ускорять регенерацию жизней у всех членов команды одновременно, не участвуя непосредственно в бою. Вам не требуется при этом подходить близко или находиться на одной прямой с «объектом лечения» - а в некоторых ситуациях это может сохранить жизнь вам и вашей команде
d. Танком хорошая комбинация п.дэф и самолечения с помощью дрэйнов позволяет вам выполнять функции танка в команде.
e. ДД сравнительно высокий STR позволяет вам в каче выполнять функции полноценного ДД
f. Контролер stun и sleep позволяют вам удерживать ситуацию (противников \ мобов) под контролем усыпляя дальние цели и оглушая ближние вы можете принести огромную пользу вашей команде
5. Возможность лечиться в бою возвращая 80% нанесённого урона в виде ХП колдующего, WC может очень долго вести бой, нанося урон и лечась одновременно. Это позволяет ему вести бой даже с превосходящими его силами дрэйн делает его о устойчивым к урону.
 
Недостатки WC.
1. Низкая скорость. Шаман достаточно медлительный персонаж, который и бегает, и бьет достаточно медленно по сравнению с эльфийскими волшебниками и 4\5 остальных персонажей.
2. Низкий DEX. Root клериков огромная опасность для WC.
3. Низкий WIT. Скорость каста и шанс защиты против sleep у шамана сравнительно низкие.
4. Низкая магическая атака. К сожалению, разгонять м.атк татуировками WC нельзя, а из-за врожденного низкого INT даже оружие с высокой м.атк не даёт WC столь высокий м.атк как волшебникам.
5. Отсутствие resist buff.. Большинство бафов WC работают с общим набором параметров персонажей, и не могут повышать защиту против определённых видов атак, что немаловажно в масс-ПвП
 
Вы начинаете свою игру в orc village, селении орков, расположенном на самом севере Элмора. Территории орков это отделённые от всего мира территории, небольшой участок земли, выбраться из которого можно только воспользовавшись gatekeeper. Но в магазинах этой деревни есть все необходимые для безбедного существования до 20-го уровня предметы, потому я бы рекомендовал молодым Шаманам максимально долго оставаться в этом регионе, продвигаясь постепенно от своей деревни к Frozen Waterfall и затем к Cave of Trials.
Скилы с Orc mystic:
1-7 уровень:
Magician movement увеличивает скорость атаки в robe pants and jacket. Т.е., при экипировке в робу увеличивается скорость атаки на 20%
Mana recovery ускоряет скорость восстановления МП в робе на 20%
Soul cry увеличивает п.атк на фиксированное значение, пока скил включен. В отличии от buff, это toggle скил, т.е. он включается и выключается, поглощая при этом МП во включенном состоянии (1 мп в 5 секунд, в дальнейшем значение увеличивается)
Spellcraft увеличивает на 100% скорость каста в робе
Toughness даёт дополнительный resist против различных видов магического контроля (sleep, root) и отравления
Weight limit увеличивает вес, переносимый без штрафа орками мистиками
7 14 уровень:
Anti Magic повышает защиту от магии персонажа
Light Armor mastery повышает скорость каста на 90%, скорость атаки на 25%, МП реген на 20% при ношении лёгкой брони
Robe mastery повышает защиту при ношении робы
Weapon mastery повышает атаку со всеми видами оружия
Chill Flame DoT (Damage over time), заклинание, постепенно понижающее ХП противника в течении 30-ти секунд
Dreaming Spirit усыпляет противника на 30 секунд
Life Drain магическая атака, превращающая 80% урона, нанесённого оппоненту, в ХП
Soul Shield повышение защиты
Venom аналог Chill Flame, но действует 30 секунд и наносит меньший урон
Heavy Armor Mastery увеличивает скорость каста на 71%, скорость атаки на 25% при ношении тяжелой брони
Fear «отпугивает» монстра, заставляя того убегать от цели
Chant of Battle первый групповой buff, действие которого при наложении распространяется на всю команду будущего WC
Хотел бы уделить немного внимания некоторым нюансам экипировки:
В робе у вас будет максимальная скорость атаки и скорость каста, быстрее восстанавливается МП, большой мана пул но защита совсем плоха.
В тяжелой броне у вас будет низкая скорость каста, низкая скорость ударов но защита очень высока.
При ношении лёгкой брони шаман теряет скорость каста (-9%), одновременно не получая бонуса по защите или Мане. Скорость атаки аналогична хэви.
 
Непосредственно охота:
 
1 - 7-й уровень
Если не ограничены в финансах, носите тяжелую броню и используйте Soul Cry, оружие война и SS это в принципе единственный вариант, т.к. у вас нет мастерства для ношения определённого вида брони, и магическая скорость атаки вас ещё не особо волнует.
7 14-й вы получаете базу для своего класса, основные навыки, формирующие Шамана как персонажа:
ДоТ возможность травить персонажей (фиолетовых \ красных игроков и мобов)
Дрэйн возможность наносить противнику дистанционную атаку, при этом превращая часть нанесённого урона в Ваши ХП
Слип возможность отправить противника в состояние «сна» - в это время игрок или моб не могут двигаться, атаковать или колдовать заклинания.
Пока orc mystic не получил heavy armor mastery, наиболее оптимальный способ охоты использовать ДоТ для первоначальной атаки по мобам, затем нанесения удара Дрэйном и «добивания» моба в упор. Для такого способа охоты оптимальная экипировка это роба Devotion set повышение скорости каста намного облегчит прокачку, позволит убивать моба, не дав тому добраться до будущего шамана
Robe of magic большой прирост манны и сравнительно высокая защита, что поможет при контакте с мобом
На этих уровнях хорошо охотиться в землях около frozen waterfall, немного не доходя до водопада со стороны деревни, или в районе ниже входа в Cave of trials.
14 20
Получение heavy armor mastery окончательно формирует базовые возможности орка мистика в процессе истребления мобов, и теперь вам придется делать выбор между стилем вашей игры:
Warrior type shaman (WC):
Ваше основное оружие это дрэйн, используемый для лечения и нанесения урона, но при этом основной урон по мобу наносится с помощью воинского, не магического оружия. При этом вы входите в контакт с мобом, драться с ним, меняя свои ХП на ХП моба. Броня тяжелый армор с максимальным п.дэф. Для мобов, количество ХП которых удвоено или утроено разумно применять «зажигалку» в дополнение к дрэйну и атаке оружием файтера.
Вооружение. Я разместил возможные комбинации вооружения в том порядке, в котором они показались мне наиболее удобными и позволяющими максимально быстро прокачаться:
1. Blunt (дубина \ топор) + Shield (щит) - редкий, но всё таки существенно помогающий блок щитом позволяет реже делать дрэйн, т.е. реже садиться на отдых после того, как закончилась мана, а высокая точность blunt-а компенсирует сравнительно невысокий п.атк.
2. Spear (копьё)- при наличии тяжелого армора и возможности лечения, орк мистик замечательный копейщик. Собирая группы в 3-4 моба и избивая их с включенным soul cry + Soul Shot орк мистик будет получать опыт быстрее, чем качаясь с любым другим оружием но этот способ чреват частыми смертями и большим расходом healing potion (но наиболее экономным расходом СС).
3. Dual Fist (кастеты) неплохой выбор для ока мистика, т.к. повышенная точность кастетов компенсирует низкие врождённые параметры точности орка мистика. Но отсутствие щита и редкие криты делают это оружие «золотой серединой», гарантирующей стабильную скорость уничтожения противников.
4. Sword (меч) + Shield позволяет качаться немного быстрее, чем с дубинами, за счёт более частых критических ударов.
При таком типе кача существует несколько нюансов, которым стоит уделить внимание:
1. Разброс по уровню мобов для WC удобно лечиться с помощью монстров с пониженной защитой от магии. Таких достаточно мало, но орк мистик может столь же успешно лечиться с помощью монстров ниже себя уровнем, чьи названия становятся зелёными не смотря на штраф по опыту, это позволяет адекватно лечиться.
2. Использование ДоТ-ов на мобов с увеличенным количеством ХП позволит вам сэкономить время и Ману, что окупит дополнительные расходы МП на каст ДоТ-а. Орк мистик наносит сравнительно небольшой урон оружием воина, и убийство «толстых» противников в контакте для него может закончиться плачевно.
3. При выборе монстров стоит обратить внимание на weakness и resist этих мобов мобы со слабостью к огню, например, получают больший урон от огня, чем мобы того же уровня без этого свойства. Но одновременно монстры с защитой от dark magic получают более низкие уроны от дрэйнов.
Mage type shaman (WC)
Такой тип шамана качается как wizard, его основное оружие это отравление и усыпление противников, благо chill flame, freezing flame это самые сильные ДоТ в ЛА2.
Т.к. отрава держится на мобе 30 (venom) и 15 (chill flame) секунд, при каче стоит уделять внимание нескольким вещам:
1. Расход МП на моба. Наиболее оптимальный с точки зрения расхода МП способ кача это НЕ использовать дрэйны (они сравнительно дороги), заменяя их комбинацией «зажигалка»+«яд» или «зажигалка»+«яд»+»сон» на особо вкусных мобах. Таким способом вы сможете увеличить перерывы между отдыхом, и продлите время активного получения опыта.
2. Хорошие ботинки \ перчатки \ шлем. Как ни смешно это звучит, но основной п.дэф вашего персонажа при ношении робы это п.дэф, получаемый от мишуры в виде ботинок, перчаток и шлемов. Для орка шамана в робе особо важен п.дэф, потому советую потратить некоторую сумму на эти детали экипировки.
3. Активное использование sleep. Любого моба вы можете усыпить и затем с помощью ДоТ-ов опустить его ХП до 1, добив его простым ударом кулака.
 
Вся линейка скилов в дальнейшем развивает эти направления шамана, и сам по себе WC мало отличается от шамана в плане «возможностей».
Chant of evasion повышает уворот всех членов команды. Аналог Agility elven elder-а.
Chant of life ускоряет регенерацию ХП всех членов команды
Chant of fire увеличивает скорость каста заклинаний всей команды. Заменяется заклинанием prophet-а
Chant of shielding увеличивает п.дэф. Аналог shield всех баферов
Chant of battle увеличивает п.атк. Аналог might всех баферов
Chant of rage увеличивает урон при нанесении критического урона. Аналог death wisper
Chant of fury увеличивает скорость физической атаки. Аналог haste
Chant of eagle увеличивает точность Аналог guidance
Chant of predator увеличивает шанс на критический удар. Аналог focus
Chant of flame увеличивает м.дэф. Аналог Spirit Barrier
 
Нюансы экипировки для прокачки fighter type WC:
До 48-го уровня вы не имеете заклинаний, повышающих точность, шанс критического удара или урон критического удара а, учитывая низкие врождённые параметры WC, это делает использование sword, two hand sword, dual sword, dagger & bow мало эффективным, и blunt & dual fist оптимальный выбор шамана с 20-го по 48-й уровни. После получения основных бафов на точность и шанс критического удара, вы можете спокойно выбирать практически любое оружие. Но soulcry прибавляет фиксированное значение к п.атк (и не маленькое), потому я выбираю дагер высокая скорость удара + soulcry + бафы на Крит шанс \ урон Крит \ точность компенсируют недостатки варка как файтера, а п.атк с дагером и soulcry выше п.атк глада того же уровня.
 
взято с http://forum.shock-world.com/

 

---------------------------

This is a post I made, to present the Warcryer (WC from here on) class to anyone who is interested in starting one. It doesnt have to do with how to level one, just an overview and a role description. Many of the things here (specially on the statistics) also apply to the Overlord class. Their roles and gameplay though, are diversified due to the different buffs and skill sets. Needless to say that these are my personal views, thus subjective. Take this post as what it is intended to be: a simple point of view.
 
INTRODUCTION
 
Any classs role ingame is defined by its stats and skill set. Tattoos and equipment may change things a bit, but only to certain extend. So what does the game give to WC? What are our strengths and weaknesses?
 
PHYSICAL STATISTICS
 
Lets begin our overview from the initial statistics. WC is a mystic class, primarily considered a buffer. What is obvious with the first look is that its statistics can be characterized as extreme. That means it has everything very high or very low. Its physical statistics (CON, DEX, STR) are much higher (or at least equal) than any other mystics. That is why they are called a hybrid (fighter-mystic). Not only that, but they get all armor masteries (including heavy). This fact, along with their buffs/skills makes them able to solo much easier than any other buffer-healer (e.g. prophets get also heavy armor mastery, but they fall behind due to lower physical stats and offensive skills).
The magical statistics are still characterized by extremity. INT and WIT are the lowest of all mystics, while MEN is the highest ingame. That means in simple words that you will not hit hard with magical attacks or cast fast, but you will have high magical defense, high MP regeneration rate and more MP than other classes.
 
UNIQUE ABILITY
 
NC tries to give every class some sort of unique ability to make them different from other classes. In WCs case, this is party buffing. A WC is the most efficient MP-wise buffer when it comes to large parties (OL can actually buff more people but they have to be clan/alliance related). There are many advantages to mass buffing:
-Saves MP from other buffers, which they can use to heal and recharge.
-Buffs are made really fast for the entire party
-Its easy to track the buff duration and rebuff time
Only downside of party buffs is that they cost a lot of MP.
 
SKILLS
 
The skill set hides some more surprises. WC gets hammer crush, an attack that does damage (greatly boosted in Interlude) and has also a chance to stun an opponent (blunt weapon is needed). Orc mystics are the only from mystic classes that get it. Same thing applies for Steal essence. This is a magical attack that damages the enemy and restores a (large) percentage of damage dealt as HP to the caster. Only downside is its MP cost which was increased on C5. Another useful skill is Soul Cry (toggle) that greatly boosts your Patk but consumes mana for as long is on.
The main damaging skills of WC are supposed to be his Damage Over time Attacks (DOT from now on). Well this is hardly the case. Freezing flame and venom are DOTs that gradually lower somebodys HP. Freezing flame can be useful some times (really few times) but venom does so little damage that is viewed by most WC as waste of MP. Aura sink burns instantly some MP and also drains some over time. Its uses are limited to PvP (although it is still viewed by many as waste of MP). The problem lies with the Over Time part. Currently a lot of classes can deal big amounts of damage in very little time, thus making anything that works Over Time almost useless.
There are 4 more skills that give another dimension to WC. First one is Chant of life. It is a Heal Over Time skill (HOT from now on) that restores some points of HP over time. It affects all party members so it costs a LOT of MP and it is not as effective as other heals. It can be used in some cases to relieve a healers burden in places where many party members take damage (e.g. when fighting mobs that use AOE attacks). The other 3 are crowd control skills (CC from now on). This is: Dreaming spirit (sleeps the target), Fear (makes an enemy run away in fear) and Madness (makes an enemy attack a random target). Sleep casting time was increased in C5 but did not apply to dreaming spirit skill. That makes an orc mystic the fastest sleep caster ingame. Needless to say how useful sleeping targets in heavily spawned areas is. Fear is also very useful and with the coming of Interlude it will also affect other players. Great CC skill (as long as it lands). Madness has a very poor landing rate so nobody really uses it. But it is by far the FUNNIEST skill. Imagine two monsters A and B near each other. You land Madness on monster A. It then attacks monster B that then attacks you. You end up fighting monster B with monster A helping you by beating on monster B! Really funny. Wish it landed more.
 
BUFFS
 
WC has one of the best buff sets for physical combat characters ingame. It is a general conception in the game that the best and most efficient way to kill (physical combat) is by scoring as many critical hits possible in the less possible time. WC gets all the good offensive damage dealing buffs that increase attacking speed (haste) and critical hits efficiency (versions of accuracy, focus and death whisper). But also gets good defensive skills (a version of evasion, vampiric rage and magic defense increase). Also at higher levels they get war/earth chant that further (additional to might/shield buffs) increase either Patk or Pdef (only WC and prophets get this). At even higher levels, there is a reflect damage skill (throws some physical damage received back to the attacker). At the end game (lvl. 78) there is a skill that is considered by many the best skill available for physical combat characters: Chant of victory. It gives a big boost to all statistics (only speed is lowered). In Interlude, Chant of Magus will compliment this, and it will be the mage version of CoV.
 
ROLE
 
What is your role in L2 world? Well, you are a party animal. That is where you shine. Your buffs and skills assign you the following tasks in a party: buffer, crowd controller, secondary damage dealer, healer (usually with this order). Since these will be expected from you, I suggest building your character in that perspective, especially after C-grade.
 
GAMEPLAY
 
Party setup is pretty much standard. Robes help you fulfill tasks number one, two and four (buffs, CC, healing) due to extra MP and casting speed. You also need a good damage-dealing weapon to fulfill your third task (secondary damage dealing). Anything like a 2-h blunt/sword or dagger will do (with dagger being mostly favored after B-grade). A nice addition could be a mages weapon with acumen or magical power SAs to help you with CC and Steal essence. Landing your skills faster (acumen) or with better chances (magic power) is always helpful (personally I went for the second choice, but if I had PvP concerns, I would have preferred the acumen).
Solo game play is quite possible up to 60+ due to your stats, skills and buffs (cant say if and where it stops, since I am low 60s). Solo setup is diversified from your party setup only in the armor, since you need heavy to solo (some WC solo with robes too, but I haven't tested it myself). If you cant afford both sets, light armor (specially Blue wolf light after B-grade) can be a good compromise between the two, if properly combined with a mana up SA weapon.
 
UPS
 
-WC is wanted in parties, be it exp or raids. Finding a party is usually not a problem. Additionally, you dont face the group restrictions an OL has in order to be efficient (clan/ally group)
-Soloing is a viable option (and I mean soloing, no OOP buffers)
-Clans are willing to take you in, even if they already have an OL (or even another WC). Very few people box a WC, so they are usually needed.
 
AND DOWNS
 
-Buffs level up later than any other buffers. This can be frustrating at early stages, but turns out to be a good thing later, since you have something to expect.
-You need different armor setup for solo and party (of course there is always space for some compromises, so this can be solved too). Also you need two weapons (melee, magical) and ss as well as sps to be most effective. But it is not a must have.
-Everybody makes fun of you because you are green and run really slowly.
 
PS. This does not cover any PvP aspects of the WC. I leave it to others more experienced to discuss it. My guess is that PvP wise, WC stands somewhere in the middle of the stairs.
-------------------

This is a guide for all the WC's out there.
 
Warcyers are very highly verstatile class and sometimes playing them is difficult becuase they can be played soo many different ways. I will lay out your choices and the ups and downs of this class.
 
Basically WC Are buffers that have the ability to buff full parties at once, whether it is 2 people or 9 people. They also get a nuker lvl nuke and a stun comparable to dwarfs
 
Advantages of this Class.
 
This class is primarily a buffer. And as such groups will be easy to find.
Solo is possible since u will be completly buffed and be able to regain your HP thro your drains
Self buffed this class can pwn all but OL's
There r many different combinations of gear and playstlye to fit ur liking
They have the best combination of melee/archer buffs there are
They get a Healer lvl group heal over time
 
Disabilities
All their skills r high in mana cost, this requires strong mp conservation, and in PvP while self buffed they will down all or most classes.. in mass pvp they will only down a few before they become a weak melee character and are usually owned..
They gain their buffs later than other buffers (i.e a buff proph gets at 52 they get at 56).
Very few mage buffs, means nuker pt's are ffew and far between
No single target heal

 

For under 20 I would do wooden armor (personally I did bronze but hey looking back wooden is better). For a weap a shield/sword works, a 2 handed sword, a bow, or a mystic type weap. Personally I would do a 2 handed sword or a swrod/shield combo. The 1h sword and shield allows u to take more damage (block attacks) but the 2h sword deals more dmg with drain life getting u more hp back.
 
Until u get guidance at 40+ u have to deal with this characters largest drawback..its the lowest acc class in the game.. so a bow can work however it is not as effective, same for dagger .Staying healed with the drain life is no problem even if u decide to melee it with a sword/blunt/dagger.
 
at 20+ brig or manticore for armor and the same arguments for weaps. For my character I got dual swords. The bonuses for each armor is
Robe: most Mp avaiable, highest cast speed, but low p def, Perfect for a support role in groups
Light: more p def than robe, lower cast speed (great for solo/duos)
Heavy: most p def, lowest cast speed, and half the mp regen of light/robes (great for solo, tanking in big groups)
 
I went heavy all the way to lvl 52 (b grade) and rarly felt the pain of the reduced Mp regen and rarely had to sit too.
 
Weap setup:
 
FP set and a bezerker blade (2h sword) 40-52 with karmian top/bottom (didn't even bother to complete the set) as backup.
 
Pre-56 getting groups will be hard I mostly soloed til about 48 or so and then started duoing til about 66 for the best xp. Since u have few buffs before 48 the extra mp regen of light and robes at this point is overrated.
 
Now my bezerker blade was +6 and then +8 so I decided to use it for B grade too however if not I would have gotten a GS. My main reason is that WC relies on M atk almost as much as P atk. So I decided the extra m atk I recieved from the 2h sword was worth no shield(as a bonus while the DPS is pretty close the 2 handed swords swing slower therefore less SS usage)
 
52-64 Bw light + bezerker blade with Bw robes as backup
 
At B grade bw light has the extra bonus of cast speed and p def and m regen. You will stay about equal with ur previous FP p def.
 
At this point Soloing becomes harder, if U decide to solo then a dagger would be ur best weap. However Duoing in my opoioins is the best I duoed all the way to 66 with my light/bezerker setup. We alternated tanking and the extra mp regen allowed me to keep my partner healed and the cast speed allowed for better crowd control
 
after 64,65 (don't remeber) I sold my Bw light and went for tallum robe. (finally able to afford it)
61+ My tallum robe was primary and my bw light became sec. I put on tallum light however bw p def was still higer. If I had the money I would get DC set as my secondary but cash is still limited.
 
since 66+ is almost all about grouping for melee a caster setup to help in full groups is prefered. DC robe is very good too however I didn't have the money and tallum is a good replacement.
 
I got a +9 AobA for PvP and a +5 sls*Tsu for PvE
 
in summary
heavy-solo
light-duo/small group
robes-big groups
 
duals/1h/2h swords- PvE group/duo dmg
dagger-solo damage (it can be used for groups too if u can afford the SS) watch out tho no m atk = lots of failed sleeps
Blunt w/ heatlh- PvP weap
 
40-52 solo mostly
52-66 duo mostly
66+ groups mostly
--------------